Die Regeln
Jemand liest ein Dilemma vor, und alle nennen ihre Wahl. Enthalten ist nicht erlaubt — das ist die einzige harte Regel. "Keins von beiden" tötet ein Dilemma sofort, denn der ganze Sinn liegt darin, sich zu entscheiden, wo beide Seiten etwas kosten.
Wenn alle geantwortet haben, beginnt der eigentliche Teil: Jede und jeder sagt, warum. Meist stellt sich hier heraus, dass zwei dasselbe aus entgegengesetzten Gründen gewählt haben — und das ist interessanter als die Wahl selbst.
- Entscheiden ist Pflicht, "keins" zählt nicht.
- Erst nennen alle ihre Wahl, dann wird begründet.
- Die Bedingungen nicht präzisieren — die Unschärfe ist Absicht.
- Niemanden von seiner Antwort abbringen.
- Ein Dilemma ganz auslassen geht; eine dritte Option erfinden nicht.
Zu zweit spielen
Zu zweit ist das der einfachste Weg herauszufinden, wie die andere Person entscheidet. Antwortet gleichzeitig, auf drei, statt nacheinander: Wer die Antwort des anderen zuerst hört, zieht die eigene unbemerkt hinterher.
Der zweite Block ist für Paare geschrieben. Diese Dilemmata handeln nicht von einer hypothetischen Zukunft, sondern davon, worauf jemand jetzt zu verzichten bereit wäre — und die Antworten überdauern meist das Spiel.
- Gleichzeitig antworten, nicht abwechselnd.
- Immer nach dem Warum fragen — ohne das ist das Spiel leer.
- Nicht mit der Wahl streiten: Ihr habt nach der Person gefragt, nicht nach der richtigen Antwort.
In der Gruppe spielen
Am besten wird abgestimmt: Alle zeigen ihre Wahl gleichzeitig, danach verteidigt jedes Lager sie kurz. Zwei Minuten pro Dilemma, und der Abend läuft von allein.
Für größere Runden teilt den Raum: eine Option nach rechts, die andere nach links. Alle sehen körperlich, mit wem sie übereinstimmen, und die Diskussion beginnt ohne Spielleitung.
- Ab drei Mitspielenden; zehn sind noch angenehm.
- Zwei Minuten pro Dilemma, dann weiter.
- Den dritten Block in großer Runde lieber auslassen.
Wenn aus dem Dilemma ein Streit wird
Der dritte Block kippt leicht in eine echte Auseinandersetzung, und das ist kein Fehler des Spiels, sondern seine Natur: Fragen nach Nähe und Vertrauen klingen gleich, ob im Spiel oder im Ernst. Deshalb sind es sechs und nicht zwanzig.
Trifft die Antwort der anderen Person, ist es der schlechteste Zug, die Gegenoption als richtig zu beweisen. Der beste ist die Frage, was hinter der Wahl steckt. Eine hypothetische Frage handelt fast immer von etwas Echtem, und der Streit beginnt, wenn sie wie ein Vorwurf beantwortet wird.
- Ein Dilemma ist weder Versprechen noch Geständnis.
- Trifft ein Thema, unterbrecht das Spiel und redet direkt darüber.
- Keine Antwort am nächsten Tag als Argument hervorholen.